Как семейная пара получила несколько миллионов долларов на играх для мобильных телефонов
Компанией Imangi Studios, которая выпустила хитовую игру Temple Run, являются русская жена с мужем-американцем. Каким образом им удается конкурировать с самыми крупными разработчиками мобильных приложений?
Imangi Studios насчитывает около 180 миллионов установок игры Temple Run, и с Temple Run 2 имеет всемирное преобладание в App Store. В нынешнем месяце вместе с Disney разработана Temple Run: Oz, которую приурочили к одной из премьер года Голливуда «Оз: великий и ужасный». Создателем данных игр обычно считают компанию с многочисленными сотрудниками, как Rovio (Angry Birds). Однако Imangi Studios на самом деле — семейная пара из США, Кит Шеперд и Наталья Лукьянова, и еще дизайнер Кирилл Чангов, работающий удаленно. Как же они достигли подобных результатов?
- Первые успехи и неудачи
Наталья (приехала с родителями в Америку в 9-летнем возрасте) и Кит встретились в 2004 году в Вашингтоне, будучи программистами. Через 3 года они поженились — и скоро осознали, что хотят заниматься собственным делом. Мечта обрела конкретную форму после того, как Стив Джобс в марте 2008 года представил App Store. Кит, обожающий продукты Apple, рассмотрел в этом возможность для открытия бизнеса. Так как уверенности в удаче не было, пара не стала бросаться с головой в новое дело: Шеперд уволился и все время посвятил проекту, а Наталья работала на прежнем месте. К презентации App Store в 2008 году у супругов была уже создана дебютная игра Imangi, в которой нужно перемещать по полю буквы для получения слов. Мегапопулярной она не стала, однако принесла приблизительно $5000 за один месяц, и супруги решили продолжить бизнес. По признанию Натальи в интервью журналу Forbes, начальному заработку в какой-то мере поспособствовала новизна рынка: «После открытия App Store, в нем было примерно 500 приложений, и так как магазин только появился, на основную часть обратили внимание. Помимо этого, индустрия была намного меньше, у нас было много журналистов и разработчиков, что также помогало».
В октябре 2008 года компания создала вторую игру с похожим итогом, а на третьей натолкнулась на неожиданные проблемы. Приняв решение перейти к наиболее сложным проектам, семейная пара хотела к Рождеству выпустить игру о поездках на санках, однако не рассчитала свой потенциал, и Little Red Sled появилась на свет лишь в феврале. Главное, так они не смогли использовать рождественский бум со стороны потребителей, а также из-за продолжительной разработки игра вышла не такой выгодной, как ожидали. Суммарные доходы компании в первом году составили $40 000 — т.е. за месяц в среднем получалось намного меньше, чем первые $5000, и даже, чем Шеперд зарабатывал ранее, будучи наемным сотрудником.
Несмотря на неутешительный результат, Наталья решила оставить работу ради нового бизнеса. Рискованный шаг она поясняет тем, что не способна была ходить в постылый офис, смотря при этом, как дома муж работает над проектами более интересными. Привлекло и отсутствие «потолка»: Кит и Наталья знали, что если они смогут сотворить настоящий хит, то получат больше, чем трудясь «на дядю».
Инвестиции привлекать супруги не стали, выбрав абсолютную независимость: из-за маленьких расходов компания постоянно была прибыльной. Однако в наиболее сложные месяцы выручка оказывалась столь низкой, что Наталья и Кит отказывались от суши и переживали, хватит ли им на съем жилья.
Получив опыт, супруги решили не привязываться к различным праздникам и создавать обычные «прямолинейные» игры, которые позволяют бесконечно обновлять личный результат. Выпущенная по новым нормам игра Harbor Master поднялась на третье места в списке платных приложений App Store и через год принесла больше $100 000. Это позволило не только перестать беспокоиться о плате за квартиру, но и начать сотрудничество на постоянной основе с дизайнером Кириллом Чанговым.
- Хакинг чарта
Игра Max Adventure, придуманная в 2010 году, не стала популярной, несмотря на неплохие отзывы в печатных изданиях. Основной причиной стало слишком сложное управление, и пара задумалась о том, каким образом упростить его. Им в голову пришло, что герой мог бы всегда бежать сам, а геймеру нужно только его поворачивать, прыгать и нагибаться.
В августе 2011 года Imangi Studios создала Temple Run, в которой персонаж убегает от «злых обезьян», справляясь с препятствиями. Особенное и одновременно понятное управление (для поворота героя необходимо провести пальцем по экрану, а для прижимания к стенам — наклонить телефон) притянуло внимание геймеров. Хотя, уже спустя месяц игра начала терять позиции в App Store: Temple Run практически стала одной из случайно выстреливших «игр-однодневок».В это время было принято значимое решение: переключиться на схему free-to-play, переделав Temple Run в бесплатную и взимая деньги только за внутриигровую валюту. Очень часто у игр с подобной моделью монетизации заявленная бесплатность бывает достаточно условной — «неплательщики» натыкаются на жесткие ограничения, и им сразу становится понятно, что для удобной игры следует хорошо заплатить. В Temple Run по-другому: здесь нет людей, чувствующих себя ущемленно, денежные вложения необходимы для приобретения бонусов, а не пресыщения базовых потребностей геймера. С одной стороны, подобное великодушие значит маленькую часть платных пользователей (у Temple Run составляла примерно 1% от числа скачавших игру, а наиболее навязчивые конкуренты достигали 4%). С другой стороны — куда выше количество установивших, однако заранее трудно сказать, возместит ли это затраты в доле.
Перейдя к неоплачиваемой модели, прибыль возросла приблизительно в пять раз, и в сумме на сегодняшний день игра принесла больше миллиона долларов. Если сейчас платили не все, а только каждый сотый, то, как это возможно? Во-первых, по причине стремительного роста числа игроков (итоговое количество установок Temple Run на сегодняшний день превысило 180 миллионов), во-вторых, благодаря затратам: если за оплачиваемую версию игры игрок отдавал $0,99 один раз, то внутри нее бонусы он может оплачивать снова и снова.
Проект free-to-play набирает обороты в сфере мобильных игр: к примеру, недавно на эту схему монетизации переключилась Real Racing. Значит ли это, что вскоре все игры для мобильных будут брать деньги только за внутриигровые моменты? «Это прекрасная бизнес-модель, однако не для каждого. Она хорошо подходит для массовых игр, в которые играть можно бесконечно, желательно с социальным элементом. Но вряд ли она была бы подходящей для монетизации квеста, имеющего начало и конец. Достаточно важно, чтобы было задействовано большое число людей, и нужно этих игроков удерживать, заставляя их снова и снова возвращаться к игре», — объяснила Наталья.
Temple Run полностью соответствует данным условиям: увлекающая, как «Тетрис» либо Lines, и такая же игра без конца заставила миллионы игроков запускать ее целыми месяцами — и, породнившись с игрой, большинство пользователей готовы отдавать ей не только личное время, но и денежные средства.
В апреле 2012 года вышла Temple Run Android-версии, с первого же дня бесплатная и тоже ставшая весьма успешной. Пользователи Android известны меньшим желанием платить, чем потребители Apple-устройств, по этой причине для монетизации заключили партнерство с фирмой W3i. В данном случае игрок может получать внутриигровые бонусы не за финансовые средства, а за принятие участия в промоакциях других компаний — к примеру, установив приложение Rage of Bahamut. Создатель Rage of Bahamut расплачивается с W3i за подобные установки, а после этого компания, получив комиссию, отдает денежные средства спонсировавшей их Imangi Studios — так все остаются удовлетворенными.
- Удачный сиквел
Temple Run вместе с хорошим успехом принес проблемы для компании с тремя членами персонала. Во много раз увеличилось количество обращений — писем от обычных игроков и бизнес-предложений (к примеру, фирма Spin Master Games создала настольную игру, которая основана на Temple Run). У семейной пары появился первый ребенок: свободного времени на работу осталось немного. Все вело к необходимости расширения — но супруги, полюбив зарабатывать вдвоем в своем доме, абсолютно не хотели опять оказываться в душном офисе среди кучи людей. Не хотели они превращаться в начальников: оба отдавали предпочтение самостоятельному программированию.
Поэтому с привлечением других людей они до последнего тянули, а после передали задачи на аутсорсинг, оставив прежнюю величину собственной компаний. «Сначала сформировали техподдержку. Мы с супругом привыкли на все пользовательские письма отвечать сами и гордились, как оперативно реагируем. Хотите - верьте, хотите - нет, однако мы так делали, даже когда Temple Run была популярной на iOS, так как все равно присылали в день только несколько писем. Однако за первый день, когда приложение стало доступным на Android, нам написали около 3000 писем. Без шуток», — пояснила Наталья. Для деятельности с лицензированием и мерчендайзом привлекли агентство, при выпуске Temple Run: Brave помогали ресурсы Disney, после этого в качестве партнера Кит и Наталья отыскали другого разработчика: они уже не успевали писать весь код.
Версия Temple Run 2, которую выпустили в январе 2013 года для iOS и через неделю для Android, буквально сразу стала мегапопулярной, набрав в App Store за одни сутки более 6 миллионов скачиваний. Imangi Studios 31 января объявила о достижении 50-миллионного рубежа, тем самым она поставила рекорд по темпам его завоеванию: на это потребовалось 13 дней (из которых 7 игра была доступной лишь на iOS), а у Angry Birds Space, предыдущего лидера, на это ушло 35 дней.По информации App Annie, Temple Run 2 19 января возглавляла список iPhone-приложений в 127 государствах (в частности и в России) — учитывая, что App Store доступен всего в 155. Компания отказалась объявлять данные о доходах Temple Run 2 («так как Imangi Studios — это мы вдвоем, это для нас все равно, что рассматривать наш семейный бюджет»), ограничившись тем, что она заработала «миллионы долларов» — мало людей, работающих дома, могут похвастаться подобным семейным бюджетом.
Какие планы на будущее? Лукьянова признается, что сложно оставаться семейной компанией, соперничая с крупными разработчиками: «Вместе с нашими партнерствами мы не получаем столько, сколько бы хотели, и крупной франшизе как Temple Run необходимо больше ресурсов. Поэтому в последнее время все чаще идут разговоры о расширении персонала». После увеличения количества членов команды компания уже не будет уникальным Давидом, который побеждает Голиафов рынка — однако то, что семейной паре удалось подняться до подобного уровня, уже интересный факт.
<<Как Стив Джобс: как заработать 20 миллионов рублей на эффектных презентациях | Как на элитном коворкинге заработать 4 миллиона долларов в год>> |
---|
Другие интересные материалы
Если вы приняли решение открыть свой личный автосервис, то вам...
Открытие своего автомобильного сервиса является трудным, но интересным шагом.
...Производство рам относится к художественно-оформительской работе и является не лицензируемым...
В каждом городе есть большое количество мастерских, где можно купить...
На сайте мы уже сообщали о разнообразных web-службах, чья деятельность...
Маркетинг
Интересные идеи
Лучшие идеи
Производство самогона это криминальный способ заработка и наказывается согласно УК...
Человек с «золотыми» руками никогда не останется без дела.
...Сегодня компьютерные технологии находятся на настолько высоком уровне развития, а...
Мысли человека не ограничены в своем воспроизводстве, наверное, это и...
Не смотря на появление современных зданий, космических дизайнов бизнес -...
Одним из самых важных компонентов швейной промышленности являются нитки.
...